28 декабря 2012 года, 18:54 |
Текст: Денис Тихонов
Прежде чем перейти к незаёмному «КЛ»-списку самых интересных, необычных и захватывающих игр (следите за нашими публикациями!), давайте обзорно и облыжно поговорим о тех, кто эти самые игры делает. Порассуждаем о тенденциях и событиях в игропрома 2012 года.
Kickstarter-проекты
Planescape: Torment, Fallout, DOOM, Grim Fandango — только такие творения входят в историю, закладывают основы жанров и становятся легендами для нескольких поколений. Но всё это, увы, изрядно поседевшая классика, «олдскул», на который сейчас никто не дал бы и цента. Придя к издателю с подобной концепцией, девелоперы, скорее всего, получат вежливое обещание перезвонить, а то и вовсе увесистый пинок чуть ниже спины.
Второй слева — Тим Шефер, третий — Рон Гилберт (фото с GDC 2010).
Но в начале года случилось то, что может стать панацеей, причём как для потребителей, так и для разработчиков. В феврале Тим Шефер, автор классических квестов и руководитель студии , заявил, что устал от консольного ширпотреба и хочет создать игру «в духе старой школы». После упорных поисков инвесторов и бесконечного пустословия издателей Тим вспомнил о системе , в которой любая североамериканская (а со второй половины года и британская) компания может попросить у рядовых потребителей денег на что угодно. И случилось чудо, игроки откликнулись! Почти 90 тысяч человек поверили г-ну Шеферу $3 336 371, вообще ничего не зная о будущем проекте. А ведь Double Fine надеялась всего на $400 тысяч. С помощью Kickstarter вы вольны пожертвовать любую сумму, причём за определённые взносы выдаются награды. К примеру, подарив игре $15, вы бы получили её полную версию, аккаунт в закрытом игровом сообществе, посвящённом проекту, и ранний доступ к бета-версии, а за бóльшие деньги — картинки, автографы, футболки, коллекционные издания…
Ну а дальше всё пошло как по маслу. Девелоперы поняли, что перед ними отличная площадка для общения с поклонниками и коллективного финансирования своих задумок.
В марте стартовал второй крупный — на сей раз посвящённый игре . Ветеран игростроения Брайан Фарго (), давно мечтавший выпустить продолжение этой древнейшей игры, вдохновившись успехом Тима Шефера, обратился к поклонникам. Итог таков: 61 тысяча добровольцев, $2,9 млн и обещание выдать игру на-гора осенью 2013-го. И если вы вдруг не знаете, что это за игра, напомним: речь о прародителе всех партийных постапокалиптических РПГ; оригинальная Wasteland, созданная Interplay Productions в 1988 году, легла в основу серии Fallout. «Никаких шутеров, слешеров и прочих безумств: вас ждёт классическая пошаговая партийная тактика с глубокой историей и захватывающими приключениями», — заявил Брайан. Лишь выжженные ядерной войной пустоши и захватывающие приключения в мире радиации, мутантов и роботов, порождённом войной США и СССР.
Презентация Wasteland 2:
В конце весны народный финансовый краудсорсинг обеспечил ещё одной классической франшизы — . Собрав почти два миллиона долларов, Джордан Уайсман (Jordan Weisman) и пообещали выпустить проект на ПК, «Макинтошах», iOS- и Android-планшетах в конце 2013 года. Изюминка мира Shadowrun — сочетание киберпанка и фэнтези. Проще говоря, сначала вы взломаете самый передовой сервер, затем в ближайшем переулке устроите магическую дуэль с киборгом, а после отправитесь на обед древнему дракону. И, конечно, нас ждут тактические пошаговые сражения и ролевой отыгрыш.
Что ещё? Путёвку в игрожизнь получил седой квест , появившийся в 1987 году. Оригинал, вышедший на «Макинтошах», заложил основу серии и, как уверены разработчики, обзавёлся целой армией поклонников, мечтающих о продолжении. Именно поэтому Дэйв Марш (Dave Marsh) и Карл Рулофс (Karl Roelofs), авторы оригинала, трудившиеся в компании , выкупили права на серию и, собрав $137 тыс., взялись за перенос игры на современные платформы. Ремейком занимается студия . Игру выпустят на ПК, «Макинтошах», iOS- и Android-устройствах.
Kickstarter-презентация игры Shadowgate:
и проекту прославленной . , классическая изометрическая партийная РПГ, выполненная в духе Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, легко собрала $4,1 млн. И это прекрасно, потому что игру делают Тим Кейн (Tim Cain), участвовавший в проектах Fallout и Arcanum, Джош Сойер (Josh Sawyer), известный вам по Icewind Dale, а также Скотт Эвертс (Scott Everts), Брайан Менц (Brian Menze), Дэн Спицли (Dan Spitzley) и, разумеется, Крис Авеллон (Chris Avellone).
Первые наброски к Project Eternity:
Завершим Kickstarter-обзор проектом Криса Робертса (Chris Roberts) . Автор, известный (безо всяких оговорок) всем, кто играл в Wing Commander, обещает исследования далёких галактик и создание собственного космического корабля, поиск ресурсов, торговлю и масштабные сражения с участием не кораблей, а флотов. С помощью «» и собственного сайта девелоперам удалось скопить $7,198 млн, то есть чуть больше половины суммы, требующейся на создание игры. Вторую половину планируется получить от инвесторов.
И что, отныне счастье не покинет нас? Вовсе нет. Надо понимать, что успешное финансирование не означает высокого качества игры. Разработка всегда (дело-то житейское) «может пойти не так», но если всё получится (а первые релизы состоятся весной), то перед нами идеальная площадка для создания игр для узкого круга любителей «олдскула» и доказательство того, что «авторы» глупейшего социально-мобильного мусора… и есть те, кем являются.
Покинувшие индустрию
Рядовые сотрудники постоянно перемещаются из компании в компанию, и этим никого не удивишь. Другое дело, когда с компаниями расстаются их руководители и главные идеологи, а также ключевые разработчики. И не только с компаниями, но и с самим игропромом.
Рэй Музика (слева) и Грег Зечук (фото Digital Trends).
Самым обсуждаемым в Сети стало решение основателей сделать родной компании ручкой. В начале осени Рэй Музика () и Грег Зечук () заявили, что не просто уходят из созданной ими в 1995 году студии, но и вообще расстаются с индустрией. Именно их имена приходят на ум, когда мы вспоминаем такие проекты, как Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire. Понятно, что за играми стоят талантливые авторские коллективы, но именно Музике и Зечуку удалось собрать всех этих умников и умниц под одной крышей. «Я всё ещё страстно люблю игры, это по-прежнему хобби номер один, — наводит тень на плетень Рэй. — Мне сложно объяснить своё решение: я нахожусь примерно в том же состоянии, что и в середине 1990-х, когда бросал медицину». «Я достиг неожиданной точки в жизни, когда потерял ту страсть, с которой относился к компании, играм и творчеству, — заявил теперь уже бывший вице-президент Bioware Грег Зечук. — Какое-то время меня не будет в индустрии. Весьма вероятно, что я не вернусь в неё никогда».
Неприятный сюрприз поклонникам шутеров преподнесла и . Точнее, её дизайн-директор Клифф Блежински (). Двадцать лет он отдал Unreal, Unreal Tournament и Gears of War. И вдруг…
«Я начал здесь подростком и, если не считать прошлогоднего творческого отпуска, всегда работал в режиме нон-стоп, — объявил в октябре Клифф. — Я вырос в этом бизнесе, как любит говорить Майк Кэппс (), президент Epic. И поскольку я вырос, пришло время для перерыва». Дизайнер «какое-то время отдохнёт», а потом «поднимется на новую ступеньку карьерной лестницы». Что это за ступенька, никто так и не понял, а Клифф не объяснил. Ну а веб-слухи приписывают ему мифические посты то в одном, то в другом монстроиздательстве. В последний раз интернет-сообщество попыталось «трудоустроить» его в .
Не заставил себя ждать и президент Epic Games Майкл Кэппс, покинувший компанию вслед за Клиффом. Игры и крупный бизнес больше его «не интересуют, поскольку вот-вот родится сын». По словам Майкла, он хочет «уделять больше времени семье, заняться благотворительностью, а то и вернуться к преподаванию». Кто знает, может он вновь станет профессором Высшей школы ВМС () в Монтерее (Калифорния), где преподавал до Epic...
Банкроты уходящего
Нельзя сказать, что год принёс индустрии серьёзные проблемы. Большинство компаний продолжают стабильно выпускать новые игры, зарабатывают или несут убытки, развиваются. Но к трём крупным игрокам это не относится.
В конце 2011 года , специализирующаяся на разработке игр для Facebook, осуществила процедуру первичной публичной эмиссии акций (IPO). А вскоре после этого выяснилось, что отчасти компания является большим мыльным пузырём. Весьма и весьма переоценённым. Не то чтобы Zynga ничего не зарабатывала, просто тратила слишком много и быстро. А между тем рынок социальных игр, к счастью, перестал расти с прежней скоростью. Отчасти из-за того, что потолок развития почти достигнут (попросту нет новых клиентов), отчасти из-за усиления сегмента мобильных игр, который считается сейчас более перспективным.
Уже в первом квартале компания осталась без прибыли. Чистый убыток разработчика казуальных игр по методике US GAAP составил $85,35 млн против чистой прибыли в $16,76 млн за аналогичный период годом ранее. Прямо сейчас мы можем наблюдать, как компания сражается за своё будущее, воплощая в жизнь программу Cost Reduction Plan: закрываются студии и нерентабельные проекты, проводятся массовые увольнения, реструктурируются все подразделения. Хотя до банкротства ещё далеко, финансовые проблемы весьма серьёзны и без соответствующих мер 2013-й вполне может оказаться для Zynga последним.
Ну а решить свои проблемы не сумела. В середине мая мы узнали, что компания, стоящая за разработкой амбициозной ролевой игры , не сумела найти $1,125 млн для выплаты по $75-миллионному кредиту, полученному под государственные гарантии: корпорация по экономическому развитию американского штата Род-Айленд взяла у частных инвесторов кредит и передала деньги упомянутым игроделам. Результатом стала ликвидация студии, распродажа её материальных активов, интеллектуальной собственности и судебные разбирательства. Кроме того, было объявлено, что прокуратура США и ФБР начали расследование, чтобы выяснить, как и куда тратились деньги, полученные 38 Studios от штата и Банка Род-Айленда.
И последний крах. Несчастье случилось с . На фоне её проблем неурядицы остальных компаний кажутся пустяками. Ряд фатальных ошибок из-за недальновидности менеджмента поставил издательство на грань закрытия.
В прошлом году его выручка резко сократилась, что привело к $239-миллионным убыткам, о которых было объявлено 31 марта. В течение всего 2012-го руководство THQ боролось за компанию: сокращались издержки; в июне, после собрания акционеров и заявления в Комиссию по ценным бумагам США, была инициирована перегруппировка акций. Летом THQ избавилась от лицензий на игры, посвящённые боям без правил . Новым собственником стало издательство .
Увы, ничего не помогло. Всего руководство было вынуждено инициировать процедуру банкротства.
Новые серии и самые продаваемые игры
И два слова о коммерческих успехах индустрии. Самым интересным, пожалуй, стало зарождение двух серий. В мае компания выпустила экшен-РПГ и после вполне неплохих результатов продаж решила сделать из игры полноценную серию. А в конце года появился стелс-экшен студии и издательства . «Без сомнения, перед нами новый бренд, который превратится в серию», — заявил спикер издательства.
С деньгами у большинства компаний тоже всё в порядке. заработала миллионы, выпустив экшен-РПГ , которая стала самой быстропродаваемой ПК-игрой в истории. За сутки её купили свыше 3,5 млн раз. Electronic Arts продолжает стричь купоны на спортивных играх, в очередной раз побив рекорды в этом жанре с футбольным симулятором . Мировой объём продаж превысил 10 миллионов копий.
Главным же блокбастером в который раз стал шутер из серии Call of Duty. По данным маркетинговой компании Chart-Track, игре , вышедшей 12 ноября, понадобилось 15 дней, чтобы заставить покупателей выложить $1 млрд, и это новый рекорд. Причём не только в игровой индустрии, но и вообще среди всех развлекательных медиа.
Качество HP. Оригинальные картриджи HP обеспечивают четкую, бесперебойную печать неизменно высокого качества. Полосы, потеки и тонерная пыль — это явные признаки подделки.